10 oinarrizko printzipio

Sinpletasuna da urrezko araua, gainerako guztia zentzu komuna eta puzzlearen piezak elkarrekin lotzeko gaitasuna da. Ados, erraza egiten ari naiz baina argitzeko besterik ez da. Esan nahi dudana zera da, badirela printzipio oso orokorrak (atzerriko Heuristika izenekoak) ia denetarako balio dutenak eta jarraibideak ezartzen dituztenak. Horietako batzuk ikusten ditugu.

Sistemaren egoerari buruzko iritzia

Interfaze batek beti eduki behar du erabiltzailea egiten ari denaren berri, informazioa arrazoizko epe batean emanez.
Mundu errealarekiko koherentzia. Sistema batek erabiltzailearen hizkuntzan gehiago hitz egin behar du programazio hizkuntzan baino. Gure xede-publikoari dagozkion esaldiak eta esaerak erabiltzen ditugu, haiek erabiltzen eroso senti daitezen.
Bidea. Nahiz eta software konplexuagoak izan behar ez lukeen zerbait sakatzera eraman dezake erabiltzaile adituena ere. Kasu hauetan beti utzi behar duzu modu argi bat akatsez irekitako elkarrizketa-koadrotik edo orritik irteteko. Erabiltzaileari itzulezinak diren akatsak egiteko antsietatea arintzen duen

desegin kudeaketa eskaintzen dugu beti

Normalizazioa eta koherentzia. Interfazearen oinarriak beti presente mantentzen saiatzen gara, gaur egun munduan ezarrita dauden estandarrak jarraituz. Adibide praktikoa: merkataritza elektronikoan ez duzu zertan enpresaren kulturatik eratorritako produktuen kategorizazioa jarraitzen, askotan erabiltzaile batek espero lukeenaren guztiz ezberdina delako.
Erroreak kudeatzea. Prebentzioa sendatzea baino hobea bada, errore-mezu on bat bikaina da, baina erabiltzaileari akats hori saihestea are hobea da. Nola saihestu? Beno, akatsak konpontzeko pixka bat da. Diseinu pixka bat da. Gainerako zatia akatsak  Erosi telefono mugikorren zenbakia eragiten dituzten bideen intzidentzia minimizatzen duen

Erosi telefono mugikorren zenbakiaErosi telefono mugikorren zenbakia

wireframe bat diseinatzen da

Akatsen azalpena. Ez dugu koderik erabiltzen errorerako, baina მჯობესეთ მომხმარებლის საერთო  ekintzak zergatik ez duen arrakastarik izan azaltzen dugu, inoiz errepika ez dadin.
Ezagutza, ez memoria. Erabiltzailearen memoria ahalik eta gutxien jokoan jartzea ziurtatzen dugu. Aukerak argiak eta agerikoak egiten ditugu, sistema denbora luzez erabili ez dutenek ere ezagutaraz dezaketenak, gure erabiltzaileen be numbers memoria askatuz haientzat erabilgarriagoak diren beste eragiketetarako. Egin beharreko ekintzak nabarmentzen ditugu.

Ekintza kudeaketa

Erabiltzaile batek maiz egiten dituen ekintzak badaude, lasterbideak sortzeko grabatzea edo aurrez ezarritako lasterbideak zuzenean eskaintzea da onena denbora gal ez dadin.
Ekintzen koherentzia. Elkarren antzeko ekintzen sekuentziak, egoera ezberdinetan, prozesu homogeneoak eskatzen ditu ikaskuntza denbora murrizteko.
Edukien garrantzia. Momentu horretan burutzen ari garen ekintzarako garrantzitsua ez dena eta nabigazioaren parte ez dena gehiegi da. Orrialde batean informazio gehiegik helburutik aldendu egiten du eta ez du laguntzen. Mantendu dezagun diseinua lehorra.

Leave a comment

Your email address will not be published. Required fields are marked *